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作為新興職業(yè)的電子競(jìng)技:公眾的認(rèn)知與期待

重要發(fā)現(xiàn):

· 受訪者中有47.6%的人對(duì)電子競(jìng)技較為熟悉,男性人群占比(50.3%)高于女性(31.1%);在18—25歲、26—30歲的人群中占比最多;從受教育水平上看,占比最高的為高中/中專(zhuān)和大學(xué)本科;城市地區(qū)比例高于農(nóng)村。

·當(dāng)前,公眾更多將電競(jìng)視為電子游戲(50.23%),而不是一項(xiàng)體育運(yùn)動(dòng)(31.97%)。當(dāng)前“快樂(lè)”與“享受”是公眾對(duì)電競(jìng)運(yùn)動(dòng)最突出的情緒體驗(yàn),同時(shí)也存在一定程度的“擔(dān)憂”與“疑惑”。

·超八成的受訪者認(rèn)為電競(jìng)能夠豐富人們的文化生活,超七成的受訪者認(rèn)為電競(jìng)蘊(yùn)含的文化因素符合我國(guó)社會(huì)的主流文化價(jià)值觀,同時(shí)對(duì)部分高校開(kāi)通電競(jìng)相關(guān)課程持支持態(tài)度。

·電子競(jìng)技員這一新職業(yè)在公眾中的知曉率較高(88.76%),“收入可觀”(51.04%)、“門(mén)檻較低”(46.02%)、“成名較早”(39.8%)是公眾對(duì)這一職業(yè)的三個(gè)主要印象。

·公眾普遍認(rèn)為電競(jìng)作為新職業(yè)對(duì)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展、選手職業(yè)素養(yǎng)提升、賽事整體質(zhì)量提升有積極影響。公眾認(rèn)為電競(jìng)職業(yè)化體系的建設(shè)主要應(yīng)從職業(yè)生涯規(guī)劃、職業(yè)化訓(xùn)練、商業(yè)價(jià)值開(kāi)發(fā)等方面入手。

·公眾普遍認(rèn)為電競(jìng)行業(yè)對(duì)于社會(huì)發(fā)展有積極作用,認(rèn)為形成完整產(chǎn)業(yè)鏈條可帶動(dòng)相關(guān)產(chǎn)業(yè)創(chuàng)業(yè)就業(yè),拉動(dòng)區(qū)域經(jīng)濟(jì)發(fā)展,為青年開(kāi)拓職業(yè)發(fā)展新道路等。

·良好的電競(jìng)文化氛圍、豐富的高校智力資源和高水平的技術(shù)研發(fā)團(tuán)隊(duì)是電競(jìng)產(chǎn)業(yè)未來(lái)高質(zhì)量發(fā)展的關(guān)鍵。電競(jìng)產(chǎn)業(yè)未來(lái)良性發(fā)展需要從提高行業(yè)準(zhǔn)入標(biāo)準(zhǔn)、完善配套產(chǎn)業(yè)、提升從業(yè)人員素質(zhì)等方面入手。

調(diào)查時(shí)間:2021年4月6日—4月12日

樣本情況:通過(guò)人民智庫(kù)微信公眾號(hào)回收電子問(wèn)卷,共回收有效問(wèn)卷1495份。樣本中,男性占73.78%,女性占26.22%;年齡主要集中在18—25歲(49.36%)、26—30歲(30.7%)和31—35歲(9.63%)三個(gè)年齡段,35歲以上的占6.63%,18歲以下的占3.68%;居住在一線城市的占18.53%,新一線城市的占35.32%,二線城市的占17.99%,三線城市占14.85%,四線城市占7.22%,四線以下城市占6.09%。

近兩年來(lái),新職業(yè)層出不窮,越來(lái)越多的新職業(yè)出現(xiàn)在職業(yè)目錄中。2021年3月18日,人社部會(huì)同國(guó)家市場(chǎng)監(jiān)督管理總局、國(guó)家統(tǒng)計(jì)局向社會(huì)正式發(fā)布了18個(gè)新職業(yè)。這是《中華人民共和國(guó)職業(yè)分類(lèi)大典(2015年版)》頒布以來(lái)發(fā)布的第四批新職業(yè)。2019年4月,人力資源社會(huì)保障部等部門(mén)發(fā)布13個(gè)新職業(yè)信息,其中將“電子競(jìng)技運(yùn)營(yíng)師”“電子競(jìng)技員”等兩個(gè)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)相關(guān)職業(yè)列入其中。電子競(jìng)技運(yùn)營(yíng)師指的是在電競(jìng)產(chǎn)業(yè)從事組織活動(dòng)及內(nèi)容運(yùn)營(yíng)的人員,電子競(jìng)技員是指從事不同類(lèi)型電子競(jìng)技項(xiàng)目比賽、陪練、體驗(yàn)及活動(dòng)表演的人員。電子競(jìng)技在我國(guó)的發(fā)展并不算順利,電競(jìng)有著“電子海洛因”“電競(jìng)就是打游戲”等“黑歷史”。如今,電子競(jìng)技員、電子競(jìng)技運(yùn)營(yíng)師成為新職業(yè),可以說(shuō)是從官方的角度為電子競(jìng)技正名。

當(dāng)前,公眾如何認(rèn)識(shí)電子競(jìng)技,如何看待電子競(jìng)技的職業(yè)化發(fā)展道路?電子競(jìng)技的產(chǎn)業(yè)化發(fā)展存在哪些短板?公眾對(duì)于電子競(jìng)技的未來(lái)發(fā)展又有哪些期待?圍繞這些問(wèn)題,人民智庫(kù)于2021年4月展開(kāi)了本次調(diào)查。

當(dāng)前“電子游戲”仍然是公眾對(duì)電子競(jìng)技的主流印象,熟悉電競(jìng)的群體主要集中在男性、30歲以下的青年群體,高中學(xué)歷居多

2019年4月9日,國(guó)家統(tǒng)計(jì)局發(fā)布了《體育產(chǎn)業(yè)統(tǒng)計(jì)分類(lèi)(2019)》,其中電子競(jìng)技被歸為職業(yè)體育競(jìng)賽表演活動(dòng),與足球、籃球和排球?qū)偻?lèi)型??梢哉f(shuō),官方已經(jīng)將電子競(jìng)技劃歸為一種體育運(yùn)動(dòng)。然而,本次調(diào)查顯示,僅有31.97%的受訪者認(rèn)為電競(jìng)是一項(xiàng)體育運(yùn)動(dòng),在熟悉電競(jìng)的受訪者中,這一比例也僅為35.0%。“電子游戲”(50.23%)仍然是公眾對(duì)于電競(jìng)的主要認(rèn)知,還有人將其視為娛樂(lè)活動(dòng)(10.1%)或IT產(chǎn)業(yè)(7.69%)。調(diào)查顯示,雖然公眾對(duì)于電競(jìng)的認(rèn)知存在偏差,但是有80.94%的人可以接受將電競(jìng)歸為體育運(yùn)動(dòng),其中,有47.63%的人表示完全可以接受。調(diào)查同時(shí)顯示,“快樂(lè)”(7.37分,滿分10分,下同)與“享受”(7.19分)是電競(jìng)給人的主要情緒體驗(yàn),也存在中等程度的“擔(dān)憂”(5.40分)與“疑惑”(5.11分)??梢?jiàn),電競(jìng)未來(lái)在公眾中的宣傳普及存在較好的接受基礎(chǔ)。72.64%的受訪者認(rèn)為,電子競(jìng)技會(huì)隨著時(shí)代的發(fā)展被各年齡各階層的人所接受。

調(diào)查中,通過(guò)“2019年我國(guó)哪只電競(jìng)俱樂(lè)部獲得了英雄聯(lián)盟全球總決賽(S9)的冠軍”“Uzi(簡(jiǎn)自豪)曾是哪一款游戲的電競(jìng)職業(yè)選手”篩選出對(duì)電競(jìng)熟悉的受訪者。本次調(diào)查中,47.6%的人對(duì)上述兩題全部回答正確,我們定義為電競(jìng)熟悉者。對(duì)電競(jìng)熟悉者的人口學(xué)特征進(jìn)行進(jìn)一步分析可發(fā)現(xiàn),男性樣本中有50.3%的人熟悉電競(jìng),這一比例高于女性(31.1%);從年齡上看,主要集中在18—25歲、26—30歲的人群中,這兩個(gè)樣本中分別有50.4%、49.6%的人熟悉電競(jìng);從受教育水平上看,高中/中專(zhuān)和大學(xué)本科樣本中,分別有54.6%、48.0%的人熟悉電競(jìng);同時(shí),城市群體比例高于農(nóng)村地區(qū)。

電子競(jìng)技員這一新職業(yè)在公眾中的知曉率較高,“收入可觀”“門(mén)檻較低”“成名較早”是公眾對(duì)這一職業(yè)的三個(gè)主要印象

2019年,人社部官方網(wǎng)站發(fā)布《新職業(yè)——電子競(jìng)技員就業(yè)景氣現(xiàn)狀分析報(bào)告》(以下簡(jiǎn)稱(chēng)《報(bào)告》),報(bào)告數(shù)據(jù)顯示,2019年電子競(jìng)技的整體從業(yè)規(guī)模超過(guò)50萬(wàn)人,其中電子競(jìng)技職業(yè)選手約10萬(wàn)人。本次調(diào)查顯示,電子競(jìng)技員在公眾中的知曉率較高,88.76%的受訪者表示知道有電子競(jìng)技員這一新職業(yè)。

“收入可觀”(51.04%),“入門(mén)門(mén)檻低”(46.02%),“成名早”(39.80%)是公眾對(duì)于電競(jìng)選手的主要印象,對(duì)“學(xué)歷不高”(28.49%),“訓(xùn)練艱苦”(22.41%)也有一定的印象。人社部2019年發(fā)布的調(diào)查顯示,86%電子競(jìng)技員從業(yè)者的薪資是當(dāng)?shù)仄骄べY1—3倍,電子競(jìng)技員薪資普遍高于當(dāng)?shù)仄骄劫Y。對(duì)電競(jìng)選手的印象還與選手的年齡偏低有關(guān)。相對(duì)于傳統(tǒng)體育項(xiàng)目,電競(jìng)強(qiáng)調(diào)頭腦反應(yīng)與操作靈敏度,因此更受“低齡”人群青睞,電競(jìng)選手的黃金年齡往往從十五六歲開(kāi)始,到20歲左右就結(jié)束了。

調(diào)查同時(shí)顯示,當(dāng)問(wèn)及“您認(rèn)為媒體對(duì)電子競(jìng)技的宣傳報(bào)道如何”時(shí),表示“偏積極”的只有49.43%,28.16%的人表示“偏消極”,還有22.41%的人表示“一般”??梢?jiàn),公眾對(duì)于電子競(jìng)技的積極信息具有一定關(guān)注度,但是還不夠高。“電競(jìng)追求的是虛擬環(huán)境和場(chǎng)景中的勝利”(57.66%),“電競(jìng)活動(dòng)缺乏展現(xiàn)人的身體活動(dòng)能量和技巧”(53.44%), “電子競(jìng)技受到游戲廠商控制”(43.34%),“賽程賽制還不規(guī)范,比賽的公平性權(quán)威性得不到保障”(37.99%)是公眾認(rèn)為電競(jìng)活動(dòng)的主要局限,還有18.93%的人擔(dān)心“電子競(jìng)技有讓人成癮進(jìn)而不能自拔的特性”。

值得注意的是,公眾對(duì)于“電子競(jìng)技豐富人的文化生活”持肯定態(tài)度(83.21%),其中有47.42%的人表示“非常同意”。73.18%的受訪者表示“電子競(jìng)技符合我國(guó)社會(huì)主流的文化價(jià)值觀”。體育運(yùn)動(dòng)不僅僅是力量的展現(xiàn),更重要的是體育活動(dòng)帶來(lái)的精神力量。在中國(guó)傳統(tǒng)文化和主流社會(huì)文化價(jià)值觀的塑造上,電子體育可以在內(nèi)容和形式上有更豐富的展示空間,比如將中國(guó)古代人物和故事植入到電競(jìng)游戲中,參與者可以更生動(dòng)地了解中國(guó)文化。

超七成的公眾支持電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展,認(rèn)為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)化發(fā)展會(huì)帶動(dòng)相關(guān)產(chǎn)業(yè)創(chuàng)業(yè)就業(yè),拉動(dòng)區(qū)域經(jīng)濟(jì)發(fā)展,為青年群體開(kāi)拓更多新職業(yè)發(fā)展道路

當(dāng)前,國(guó)家政策在電子競(jìng)技方面也逐漸轉(zhuǎn)向支持鼓勵(lì),電競(jìng)相關(guān)職業(yè)列入新職業(yè)目錄是對(duì)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的政策支持。63.61%的人認(rèn)為“電競(jìng)被納入新職業(yè)是電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)化發(fā)展模式的新嘗試”。公眾認(rèn)為設(shè)立電競(jìng)相關(guān)產(chǎn)業(yè)對(duì)于整個(gè)行業(yè)會(huì)產(chǎn)生積極影響,如“規(guī)范電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展”(65.69%),“提升選手職業(yè)素養(yǎng)”(55.72%),“提升賽事整體質(zhì)量”(53.78%),“提升電競(jìng)產(chǎn)業(yè)影響力”(42.68%),“提高游戲企業(yè)經(jīng)濟(jì)效益”(29.63%),“促進(jìn)游戲產(chǎn)業(yè)相關(guān)創(chuàng)業(yè)就業(yè)”(21.00%)。

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調(diào)查同時(shí)顯示,40.40%的人認(rèn)為“電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅猛,行業(yè)人才缺口大”。為加快培養(yǎng)電競(jìng)專(zhuān)業(yè)技能型人才的進(jìn)度,2016年9月,教育部頒布《關(guān)于做好2017年高等職業(yè)學(xué)校擬招生專(zhuān)業(yè)申報(bào)工作的通知》,將電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理作為全國(guó)《普通高等學(xué)校高等職業(yè)教育(專(zhuān)科)專(zhuān)業(yè)目錄》中2016年增補(bǔ)專(zhuān)業(yè),2017年正式執(zhí)行。調(diào)查顯示,73.85%的公眾認(rèn)可部分高校開(kāi)設(shè)電競(jìng)相關(guān)課程,38.73%的人表示非常支持。2021年5月,中國(guó)傳媒大學(xué)的第一屆電競(jìng)專(zhuān)業(yè)本科生畢業(yè),受到關(guān)注。電競(jìng)專(zhuān)業(yè)的開(kāi)設(shè)不僅能為企業(yè)培養(yǎng)大量的人才,而且還給該行業(yè)帶來(lái)專(zhuān)業(yè)性和規(guī)范性,給整個(gè)行業(yè)帶來(lái)巨大的人才支持。

調(diào)查顯示,72.51%的人表示“支持電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展”,12.37%的人認(rèn)為“電競(jìng)產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為經(jīng)濟(jì)和文化產(chǎn)業(yè)高質(zhì)量發(fā)展的新動(dòng)能”。從一種娛樂(lè)行為到一項(xiàng)體育運(yùn)動(dòng),再到一份正式職業(yè)與一種產(chǎn)業(yè)形態(tài),電子競(jìng)技的自我變革愈發(fā)深刻。當(dāng)前,電子競(jìng)技整體產(chǎn)業(yè)規(guī)模增長(zhǎng)速度遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)了電子游戲的增長(zhǎng)幅度和速度。從《Dota2》到如今風(fēng)靡的《英雄聯(lián)盟》與《王者榮耀》,電競(jìng)商業(yè)生態(tài)不斷衍生,已初步實(shí)現(xiàn)成熟化運(yùn)營(yíng),并形成了較為完整的產(chǎn)業(yè)鏈——主要包括上游內(nèi)容授權(quán)、中游電競(jìng)賽事及衍生內(nèi)容制作和下游直播平臺(tái)三個(gè)重要環(huán)節(jié)。《王者榮耀》更是形成了“電競(jìng)+I(xiàn)P+泛文娛”的商業(yè)運(yùn)作方式,創(chuàng)新并豐富了電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展模式。

調(diào)查顯示,公眾對(duì)電子競(jìng)技在社會(huì)發(fā)展中發(fā)揮的諸多積極作用表示認(rèn)可,包括“形成完整產(chǎn)業(yè)鏈,帶動(dòng)相關(guān)產(chǎn)業(yè)創(chuàng)業(yè)就業(yè)”(58.93%),“拉動(dòng)區(qū)域經(jīng)濟(jì)發(fā)展,開(kāi)辟區(qū)域建設(shè)新路徑”(54.85%),“開(kāi)拓職業(yè)發(fā)展新道路,為青年未來(lái)塑造更多可能”(51.3%),“弘揚(yáng)游戲文化,發(fā)揚(yáng)競(jìng)技精神”(44.15%),“推動(dòng)數(shù)字文化高質(zhì)量發(fā)展,助力國(guó)家文化軟實(shí)力提升”(33.78%),“推動(dòng)技術(shù)與平臺(tái)創(chuàng)新,引領(lǐng)科技行業(yè)發(fā)展”(12.64%)。據(jù)《2020年1—6月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2020年上半年,我國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)收入達(dá)719.36億元,同比增長(zhǎng)54.69%,電子競(jìng)技用戶規(guī)模達(dá)約4.84億人,同比增長(zhǎng)9.94%。調(diào)查顯示,82.54%的受訪者看好中國(guó)電競(jìng)未來(lái)發(fā)展,76.05%的受訪者認(rèn)為未來(lái)從事電競(jìng)行業(yè)的人會(huì)越來(lái)越多。

電競(jìng)從業(yè)者教育問(wèn)題和職業(yè)規(guī)劃不清晰是當(dāng)前制約電競(jìng)?cè)瞬排囵B(yǎng)的主要因素,公眾期待未來(lái)電競(jìng)在內(nèi)容創(chuàng)作和科技研發(fā),搭建電競(jìng)賽事體系和媒體建設(shè)等方面進(jìn)一步提升加強(qiáng)

電競(jìng)行業(yè)目前基礎(chǔ)還比較薄弱、處于起步階段,人才發(fā)展還面臨一系列問(wèn)題。一方面,在電競(jìng)?cè)瞬沤ㄔO(shè)方面,電競(jìng)從業(yè)者群體年輕化,其教育權(quán)可能無(wú)法得到有效保護(hù),未來(lái)個(gè)人發(fā)展風(fēng)險(xiǎn)較大。人社部發(fā)布的《報(bào)告》顯示,80%被調(diào)查的電競(jìng)員年齡在30歲以下,而年齡分布在16—22歲之間的人數(shù)占比高達(dá)54%,且近九成的受訪者工作年限介于1—5年之間。為此,電子競(jìng)技飽受詬病,電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)所應(yīng)具備的高超反應(yīng)能力和四肢協(xié)調(diào)能力,只能將從業(yè)者限定在年輕人;同時(shí),過(guò)早地從事電競(jìng)工作會(huì)擠壓電競(jìng)員受教育的時(shí)間。更為重要的是,在退役保障機(jī)制尚未完善之前,貿(mào)然選擇電競(jìng)職業(yè)的做法,可能存在個(gè)人未來(lái)發(fā)展高度不確定性的風(fēng)險(xiǎn)。

另一方面,電競(jìng)從業(yè)者職業(yè)通道不明,無(wú)法制定確定的職業(yè)規(guī)劃。成熟的職業(yè)往往應(yīng)具備相應(yīng)的職業(yè)標(biāo)準(zhǔn)、清晰的發(fā)展路徑及規(guī)范化的管理。目前,電子競(jìng)技職業(yè)化在這三方面仍然缺乏,職業(yè)規(guī)劃、保障機(jī)制以及政策法規(guī)等均滯后于電子競(jìng)技行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)實(shí)。即便人社部《報(bào)告》中指出,電子競(jìng)技員的職業(yè)通道大致可以分為初級(jí)電子競(jìng)技員、中級(jí)電子競(jìng)技員和高級(jí)電子競(jìng)技員,但實(shí)現(xiàn)這一晉升路徑依舊欠缺明確的操作指南。本次調(diào)查結(jié)果顯示,公眾認(rèn)為構(gòu)建電競(jìng)職業(yè)化體系應(yīng)注意提升“職業(yè)生涯規(guī)劃”(65.08%),“職業(yè)化訓(xùn)練”(55.85%),“商業(yè)價(jià)值開(kāi)發(fā)”(53.91%),“培訓(xùn)教學(xué)”(45.89%),“醫(yī)療保障”(28.96%)和“心理輔導(dǎo)”(17.32%)。

未來(lái)應(yīng)著力促進(jìn)電競(jìng)行業(yè)的良性發(fā)展,“進(jìn)一步推進(jìn)電子競(jìng)技職業(yè)化,制定完善的行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)”(58.06%)。在人才建設(shè)方面,需要“豐富的高校智力資源”(49.50%),“提升人員素質(zhì)”(42.01%)。據(jù)悉,中國(guó)傳媒大學(xué)第一屆電競(jìng)本科生不僅不會(huì)每天打游戲,而且每打一次游戲都要用專(zhuān)業(yè)的眼光對(duì)游戲進(jìn)行分析,本專(zhuān)業(yè)還會(huì)安排高數(shù)、線性代數(shù)、概率論等一些課程,基本跟大學(xué)中的其他專(zhuān)業(yè)類(lèi)似。在電競(jìng)從業(yè)者的職業(yè)發(fā)展方面,需要“提高行業(yè)準(zhǔn)入標(biāo)準(zhǔn)”(49.10%),“健全培訓(xùn)機(jī)制”(39.80%),“構(gòu)建電競(jìng)?cè)瞬排囵B(yǎng)體系”(39.73%),還要注意“推進(jìn)游戲行業(yè)未成年人保護(hù)的生態(tài)建設(shè)”(17.19%)。

據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),目前只有不到15%的電子競(jìng)技崗位處于人力飽和狀態(tài),預(yù)測(cè)未來(lái)五年電子競(jìng)技員人才需求量近200萬(wàn)人。因此,著力打通各種堵點(diǎn)難點(diǎn),暢通職業(yè)化發(fā)展路徑具有重要的現(xiàn)實(shí)意義。

當(dāng)前,發(fā)達(dá)地區(qū)的地方政府開(kāi)始重視電競(jìng)行業(yè)和產(chǎn)業(yè)發(fā)展。如2019年,上海市政府出臺(tái)了促進(jìn)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展20條意見(jiàn),提出力爭(zhēng)3年至5年內(nèi),全面建成“全球電競(jìng)之都”。調(diào)查顯示,公眾認(rèn)為未來(lái)電競(jìng)行業(yè)的健康發(fā)展主要取決于“充裕的人才資源”(58.13%),“充足的市場(chǎng)空間”(52.37%),“豐富的文化資源”(52.37%),此外,“多樣的傳播渠道”(41.20%),“完善的支持產(chǎn)業(yè)和完整的產(chǎn)業(yè)鏈”(38.33%),“大眾支持”(20.74%)也必不可少。

在配套政策完善方面,公眾期待“減少電子競(jìng)技領(lǐng)域中不當(dāng)營(yíng)利現(xiàn)象”(50.64%),“完善配套產(chǎn)業(yè)”(47.36%),“鼓勵(lì)和扶持科研人員從事電子競(jìng)技相關(guān)研究”(43.61%),進(jìn)一步制定“積極的政策制度”(40.54%),“加強(qiáng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)與其他領(lǐng)域的融合,相互促進(jìn)”(34.85%),“加強(qiáng)監(jiān)督力度”(32.98%)。

在內(nèi)容生產(chǎn)和文化傳播方面,公眾期待“媒體理性客觀的報(bào)道電子競(jìng)技,為中國(guó)電競(jìng)發(fā)展提供更加平衡的視角”(65.42%),未來(lái)還需進(jìn)一步提升“強(qiáng)大的內(nèi)容生產(chǎn)能力”(37.19%),加強(qiáng)“電競(jìng)賽事體系”(34.45%)和“電競(jìng)媒體建設(shè)”(32.84%),“做好科普工作,培育正確的電競(jìng)發(fā)展觀念”(32.04%),開(kāi)發(fā)“多樣化的文化空間”(22.41%)。

【本文系2020年度共青團(tuán)中央“青少年發(fā)展研究”重大課題“當(dāng)前新職業(yè)青年特征與社會(huì)心態(tài)調(diào)查”(項(xiàng)目批準(zhǔn)號(hào):20ZL011)的研究成果】

課題負(fù)責(zé)人:人民日?qǐng)?bào)社人民論壇雜志社副總編輯 孫墨笛

執(zhí)筆:人民智庫(kù)高級(jí)研究員 石晶    人民智庫(kù)研究員 張凡

責(zé)編:蔡圣楠

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