【摘要】數(shù)字游戲給中華文化的國際傳播實(shí)踐帶來了全新的契機(jī)。以《黑神話:悟空》《原神》《決勝巔峰》等為代表,國產(chǎn)數(shù)字游戲出海已獲得廣泛贊譽(yù)。我國游戲通過打造獨(dú)特的游戲美學(xué)形式、善用跨國文化基礎(chǔ)設(shè)施、加強(qiáng)跨文化傳播要素融合,有效幫助國產(chǎn)游戲跨越文化折扣,從而實(shí)現(xiàn)了文化走出去。當(dāng)前世界多國將游戲與電競視作文化競爭新領(lǐng)域,我國游戲的國際傳播應(yīng)直面機(jī)遇與挑戰(zhàn),不斷加強(qiáng)制度、技術(shù)和藝術(shù)的創(chuàng)新,才能持續(xù)講好中國故事、推動中華文化走出去。
【關(guān)鍵詞】數(shù)字游戲 國際傳播 文化走出去 中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化 《黑神話:悟空》
【中圖分類號】G124 【文獻(xiàn)標(biāo)識碼】A
游戲是人的天性。玩游戲的經(jīng)歷貫穿每個人的一生,也交織在人類文明的發(fā)展之中。今天,數(shù)字游戲逐漸風(fēng)靡全球,成為當(dāng)代流行的文娛方式和媒介形態(tài)之一,一定程度上說,游戲作為一種跨國交流的通用“語言”,已經(jīng)成為跨越文化差異的溝通橋梁。那么如何使用這種“語言”講好中國故事?如何通過這座橋梁推動中華文化走出去?國產(chǎn)游戲《黑神話:悟空》的成功提供了參考經(jīng)驗。
《黑神話:悟空》融合了新興科技與傳統(tǒng)文化,打造了出色的游玩體驗。自2024年8月20日發(fā)售以來,它創(chuàng)造了全球范圍內(nèi)的銷量神話:首月突破2000萬套銷量,僅在PC游戲平臺Steam上的收入已超過10億美元,成為該平臺有史以來所有售價超過10美元單機(jī)游戲的銷量第1名①。它以游戲玩法為“破壁之器”,以傳統(tǒng)文化為內(nèi)在靈魂,影響力迅速“破圈”,引發(fā)國內(nèi)主流媒體及社會公眾的關(guān)注和贊譽(yù),并廣受各國玩家的好評,激發(fā)了海外玩家對《西游記》乃至中華文化的熱情。在國際舞臺上,它獲得了2024年度金搖桿“年度終極游戲獎”和“最佳視覺設(shè)計獎”,也被TGA提名包括“年度最佳游戲”(GOTY)在內(nèi)的四項大獎?!逗谏裨挘何蚩铡返某晒υ谥袊螒虬l(fā)展史上具備里程碑式的意義,既有力彰顯了中國游戲藝術(shù)與科技發(fā)展水平,也再次證明了中華文化完全能夠借助數(shù)字游戲“走出去”,促進(jìn)人文交流和民心相通。
圍繞“玩”的國際傳播,當(dāng)然并非只有《黑神話:悟空》所代表的這一種路徑和模式。我國近年來在數(shù)字游戲的國際傳播領(lǐng)域持續(xù)發(fā)力、應(yīng)對挑戰(zhàn)、不斷創(chuàng)新,其中的經(jīng)驗和規(guī)律值得梳理探究。
國產(chǎn)游戲積極出海掀起“數(shù)字華流”
不斷提升國家文化軟實(shí)力和中華文化影響力,是建設(shè)社會主義文化強(qiáng)國的重要內(nèi)容。大力推動文化內(nèi)容產(chǎn)品走出去,是增強(qiáng)國家文化軟實(shí)力的必然要求。與書刊、音像、電影、電視等傳統(tǒng)媒體相比,我國游戲出海收益相對顯著。自2020年以來,中國自主研發(fā)的數(shù)字游戲在海外市場年度銷售收入已經(jīng)連續(xù)5年超過了千億元人民幣的規(guī)模。這些收入的近半數(shù)來自美國、日本這兩個一直引領(lǐng)世界游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的國家,另有20%以上的收入來自韓國、德國、英國、法國、加拿大、澳大利亞這幾個發(fā)達(dá)國家②。因此,國產(chǎn)游戲出海主要占據(jù)的,并非第三世界國家,也不僅是華語文化輻射圈的周邊國家,而是發(fā)達(dá)國家、游戲產(chǎn)業(yè)先發(fā)國家的市場。而在中東、拉美、東南亞、非洲等新興市場上,中國游戲的知名度和影響力同樣與日俱增,具有強(qiáng)大發(fā)展?jié)摿Α?/p>
如今,來自美、日、韓、歐、澳等地的數(shù)以億計的年輕人在購買和游玩各種中國游戲。如《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》《原神》《萬國覺醒》《決勝巔峰》《劍與遠(yuǎn)征》等國產(chǎn)游戲,均在海外擁有數(shù)千萬至上億玩家。從仙俠題材的《太吾繪卷》、科幻題材的《戴森球計劃》再到中國神話背景的《黑神話:悟空》,這些單機(jī)或主機(jī)買斷制游戲,探索和拓展了國產(chǎn)游戲的類型、題材和玩法,也已取得數(shù)百萬份的海外銷量。國產(chǎn)游戲產(chǎn)品積極出海,成為我國文化產(chǎn)業(yè)出海的生力軍,并與網(wǎng)絡(luò)文學(xué)、短視頻與快時尚電商一同掀起了全球網(wǎng)絡(luò)空間里的“數(shù)字華流”③。
國產(chǎn)游戲跨越文化壁壘聯(lián)結(jié)跨國玩家共同體
游戲最重要的本質(zhì)特征,是基于規(guī)則的交互。人們的游戲體驗,首先是玩耍,不斷選擇、操作、輸入,也不斷得到來自游戲的反饋。這是一種“玩”的藝術(shù),是有別于傳統(tǒng)敘事媒體以“觀看”“閱聽”為主的文化經(jīng)驗。從這樣的特質(zhì)出發(fā),數(shù)字游戲給我國的國際傳播實(shí)踐帶來了全新的契機(jī)。
跨文化傳播領(lǐng)域頗為經(jīng)典的“文化接近性”(cultural proximity)理論認(rèn)為,人們總是更愿意接受“本地區(qū)”或“本國”的內(nèi)容產(chǎn)品,在媒體消費(fèi)時尋求一種文化上的接近性,這種接近性可能來自地域、種族、語言、宗教等各方面的認(rèn)同感。 因此,當(dāng)內(nèi)容產(chǎn)品與目標(biāo)受眾的文化認(rèn)同不夠“接近”時,其效果就要大打“折扣”,產(chǎn)品中的文化“濃度”和“深度”反而成為其跨文化傳播的阻力和障礙,這就是所謂的“文化折扣”現(xiàn)象④。
我們用上述理論去觀照中國游戲的國際傳播實(shí)踐,激發(fā)了一連串有趣的問題:既然有那么高比例的國產(chǎn)游戲都融入并傳播了中華文化,那么成功出海的國產(chǎn)游戲又是如何克服“文化折扣”的呢?必須努力迎合并貼近海外目標(biāo)市場的文化偏好,去做內(nèi)容和形式的“本土化”嗎?像《黑神話:悟空》這樣,主題和人物取材自中國古典小說,從符號、知識到觀念層面都高度體現(xiàn)中華文化的游戲,為何能在海外獲得巨大銷量和普遍贊譽(yù)?
實(shí)際上,這種令中國玩家贊嘆和著迷的“原汁原味”的中華文化并非海外“黑神話熱”的首要原因,毋寧說是該游戲的魅力激發(fā)了外國人對中華文化的好奇、探索,引導(dǎo)其進(jìn)一步了解。除了在新加坡、馬來西亞等華人眾多的國家,及越南等曾播映過中國《西游記》電視劇的東南亞國家外,歐美非拉的普通大眾此前對西游和悟空的了解幾近于零,即便近鄰日韓的民眾也大多是僅聞其名、未知其詳。縱觀歷史,這應(yīng)該是悟空形象與西游故事首次如此大規(guī)模地“沖出亞洲、走向世界”。
一項新近研究搜集并分析了來自全球最大PC游戲發(fā)行平臺Steam和頭部視頻網(wǎng)站YouTube上關(guān)于《黑神話:悟空》的5萬多條英文評論,由此發(fā)現(xiàn):海外玩家對這款游戲的討論主要集中于“游戲玩法”這個主題,之后才是游戲評介、中華文化和游戲主角等主題。玩家評論所展現(xiàn)的“喜悅”“期待”和“信任”三種積極正面的情緒占比超過了半數(shù)以上;中立情緒如“驚訝”,其實(shí)被玩家用來表達(dá)對游戲藝術(shù)品質(zhì)的驚喜,因為相關(guān)特征詞包括了“藝術(shù)”“獨(dú)特”“希望” “完美”“啟發(fā)”等;負(fù)面情緒總計占比在10%至20%間,但是與“恐懼”“憤怒”“悲傷”“厭惡”這四種負(fù)面情緒緊密聯(lián)系的評論關(guān)鍵詞主要是“戰(zhàn)斗”“妖王”“困難”“攻擊”“擊打”“暗黑”“死亡”“瘋狂”“敵人”“詭異”等詞匯表述——這并非玩家對游戲品質(zhì)的批評,而是來自游戲的視覺氛圍和戰(zhàn)斗難度帶來的感受。
所謂游戲玩法,是指玩家在游戲中能做什么、如何交互與行動。游戲玩法既限制也賦能了玩家,讓他們耗費(fèi)心力、克服障礙、實(shí)現(xiàn)目標(biāo)。作為“玩”的藝術(shù),游戲類型(genre)很大程度上是由其玩法決定的,也成為玩家識別與評判某款游戲的美學(xué)水準(zhǔn)的重要標(biāo)志。作為一款動作類角色扮演游戲(ARPG),《黑神話:悟空》以技巧豐富、緊張刺激的冷兵器格斗為核心玩法,將劇情鋪展、地圖探索、資源獲取、打法構(gòu)筑等體驗過程編織為一體。其海外玩家在Steam和YouTube平臺上討論最多的,也正是包括隱藏劇情、探索路線、裝備搭配、技能組合和戰(zhàn)斗連招在內(nèi)的各種玩法攻略。全球玩家都很自然地將它與其他著名的“硬核”動作游戲?qū)Ρ?,例如《?zhàn)神》《只狼》或《艾爾登法環(huán)》。而針對玩法的品質(zhì)與創(chuàng)新的評價,其實(shí)是基于跨越文化、民族和地域的一種審美標(biāo)準(zhǔn),并不受“文化折扣”的影響。游戲玩法在這里成為一種游戲世界共通的“語言”,溝通和共享了世界各地玩家對同類型游戲的個人經(jīng)驗,再通過諸多社交媒體和游戲平臺的中介,形成了具有跨文化共識和話語體系的跨國玩家共同體。
可以觀察到,當(dāng)《黑神話:悟空》的出色玩法吸引了大量海外玩家,其蘊(yùn)含的中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化就不會讓其他文化背景的玩家望而生畏,反倒令玩家們在快樂之余開始欣賞這款游戲的東方審美意趣和中華文化,認(rèn)為這是有別于其他“硬核”動作游戲的獨(dú)特魅力所在。玩游戲的首要目的是為了快樂,古代“絲綢之路”開辟的首要目的是為了商貿(mào),然而二者最終也都自然而然促進(jìn)了各地文化的跨國流動和交融互鑒。中華文化沿著數(shù)字游戲這條“快樂絲路”走出去,正是以游戲玩法為開路先鋒的。
中華文化沿著數(shù)字游戲這條“快樂絲路”走出去的創(chuàng)新策略
數(shù)字游戲不只是娛樂,更是文化傳播的載體和渠道,甚至自身就已成為一種全球范圍的流行文化。作為一種凝結(jié)了創(chuàng)意、技術(shù)與商業(yè)要素的內(nèi)容產(chǎn)品,數(shù)字游戲不可避免會融入特定的文化要素,即便那些敘事成分最弱的,諸如平臺跳躍、彈幕射擊、“三消”“塔防”等游戲也是如此。玩家在游戲中展開符號互動之時,也總是要喚起腦海里的文化符號系統(tǒng)來作為其語境,并賦予游戲行為以意義。因此,當(dāng)中國游戲創(chuàng)作者們自覺地思考、自發(fā)地在游戲內(nèi)容多個維度、多種層次上融入中華文化,也就真正地觸發(fā)了“游以載文”的社會功能??傮w上這既契合了當(dāng)下的國家文化戰(zhàn)略,也滿足了當(dāng)前我國民眾對中華文化認(rèn)同的市場需求。在中國游戲的國際傳播實(shí)踐中,有一種可稱之為“游戲世界主義”的意識貫穿了產(chǎn)業(yè)鏈和傳播鏈的多個環(huán)節(jié),激發(fā)了創(chuàng)新,贏得了實(shí)效。
一是獨(dú)特的游戲美學(xué)。游戲是“玩”的藝術(shù),游戲玩法及類型關(guān)乎“怎么玩”,游戲藝術(shù)品質(zhì)和玩法設(shè)計細(xì)節(jié)關(guān)乎“是否好玩”,這些構(gòu)成了游戲獨(dú)特的美學(xué)形式。全球玩家共同體建構(gòu)了跨越地域和文化的通用共識,可以來評價特定類型游戲的優(yōu)劣。因此游戲玩法可以成為跨越文化壁壘、克服文化折扣的開路先鋒。
二是善用與建構(gòu)文化基礎(chǔ)設(shè)施。曾幾何時,我國的國際傳播常常受制于“落地難”,如我國電視節(jié)目難以進(jìn)入外國有線電視網(wǎng)絡(luò)、中國電影極少可以在國際主流院線發(fā)行、中國圖書在海外大眾書店里難尋蹤影。這些傳統(tǒng)的文化產(chǎn)品不得不經(jīng)過層層審查和選擇,才被萬里挑一地放進(jìn)了海外的文化傳播渠道里。傳統(tǒng)文化產(chǎn)品面臨的渠道困境是,所謂的“借船出海”要仰人鼻息,“造船出海”成本巨大、耗時漫長且性價比可能不高。
數(shù)字游戲的國際傳播卻并未陷入類似困境。如蘋果或谷歌的手機(jī)應(yīng)用商店、Steam或Epic等跨國PC游戲平臺、索尼、微軟與任天堂的主機(jī)游戲平臺,都向世界各地的游戲開發(fā)者提供了全球發(fā)行的渠道。從X、Facebook與YouTube到 TikTok、Twitch和Discord的各種社交媒體平臺,則成為中國游戲出海時可方便利用的營銷渠道,以及建構(gòu)全球玩家共同體的依托。類似于電信網(wǎng)絡(luò)架構(gòu)及傳輸信息時秉承的“中立性原則”,這些平臺在遵循目標(biāo)市場上基本的法律、倫理和技術(shù)規(guī)則的前提下,并不區(qū)別對待來自不同國度、文化或價值觀的數(shù)字游戲產(chǎn)品。
中國游戲近年來出海的巨大成功,很大程度上是善用這種跨國文化基礎(chǔ)設(shè)施的結(jié)果。當(dāng)前主流學(xué)術(shù)觀點(diǎn)認(rèn)為,平臺是我們時代里的一種至關(guān)重要的基礎(chǔ)設(shè)施,聚合并連接了各種參與主體及有形物品或虛擬物,常具有數(shù)字化、全球化性質(zhì),也超越了簡單的經(jīng)濟(jì)行為而包含著文化、技術(shù)、政治、社會治理等多重性⑤。TikTok無疑是這種平臺的典型例子。不難發(fā)現(xiàn),隨著一些長線運(yùn)營的國產(chǎn)游戲在海外的玩家人數(shù)突破百萬、甚至達(dá)到千萬、上億的量級,圍繞這些游戲自身就開始形成平臺,承載國際傳播和文化交流的使命。當(dāng)我們建構(gòu)并掌控了這種平臺,則有望更好地消除偏見、增進(jìn)各國人民對中華文化的了解。由沐瞳科技研發(fā)運(yùn)營的MOBA手游《決勝巔峰》(Mobile Legends: Bang Bang)就是個典型例子。這款尚未在國內(nèi)上市的國產(chǎn)游戲,在海外的月活躍用戶數(shù)早已過億,風(fēng)靡東南亞、中亞、東歐等區(qū)域,在菲律賓、馬來西亞、印度尼西亞等國已成為當(dāng)?shù)亓餍形幕蟹浅V匾慕M成部分。它是2024年沙特電競世界杯的比賽項目,其職業(yè)聯(lián)賽(MPL)已成為自2016年以來全球首個累計總觀看時長突破10億小時的職業(yè)電競聯(lián)賽。2024年底,《決勝巔峰》蟬聯(lián)了全球移動游戲頒獎慶典(Mobies)的“年度最佳移動電競游戲”和“年度最佳移動電競賽事”兩項大獎,也獲得了TGA“年度最佳電競游戲”的提名。通過這款游戲,真正形成了全球性的電競平臺,連接了80多個國家級電競協(xié)會、上百個各國職業(yè)電競俱樂部、上千名選手、以及數(shù)以億計的玩家與觀眾。
三是多元文化體驗。成功出海的游戲企業(yè),通常從創(chuàng)作、發(fā)行、運(yùn)營等各環(huán)節(jié)都充分考慮到跨文化需求,采納全球視角,又尊重和吸取了在地文化的特點(diǎn)。同時,創(chuàng)作者還將文化作品的題材和內(nèi)容放眼天下,更具文化自信,主動講述其他民族、其他文化的故事。過去,美國迪士尼和夢工廠等公司正是以相似的思路,創(chuàng)作出《花木蘭》《功夫熊貓》這些擁有中國題材、中式美學(xué)風(fēng)格元素的動畫影片并風(fēng)靡全球,但同時保留了美國式的價值觀。如今,我國游戲公司能做到以兼收并蓄的姿態(tài)采納各種優(yōu)秀文化元素,同時又盡量避免對被采納文化帶有誤解、歧視、嘲笑、濫用,被詬病為“文化挪用”(Cultural Appropriation)的方式。在《決勝巔峰》中,菲律賓民族英雄拉普拉普、馬來西亞傳奇勇士巴當(dāng)、印尼金剛神等角色受到當(dāng)?shù)厍嗄甑恼嫘南矏?。在《萬國覺醒》中,玩家選擇來自中國的孫武,或是英國的蘭斯洛特、羅馬的凱撒或法國的貞德作為自己的英雄?!对瘛纺侨缤幕f花筒般的提瓦特大陸上,除了以古代中國為藍(lán)本的璃月,更有映射了不同時代的德國、日本、中東、埃及、法國、英國、拉美等地文化魅力的虛構(gòu)國度。宏大世界觀下趣味盎然的多元文化體驗,是這款二次元游戲取得全球市場成功的重要因素⑥。
我們觀察到在海外社交媒體上涌現(xiàn)大量歐美青年圍繞《原神》或《黑神話:悟空》的同人創(chuàng)作;海外玩家想去讀讀《西游記》,想來張家界或是黃龍“圣地巡禮”,看看璃月美景在現(xiàn)實(shí)里的樣子;《決勝巔峰》電競賽事在東南亞年輕人中的影響力,幾乎已經(jīng)超過NBA等國際體育盛事……正是“美美與共”的共情與共享,才產(chǎn)生了“潤物無聲”的國際傳播效果,讓各國年輕人更喜愛中華文化,更想親近中國。
我國數(shù)字游戲面臨的機(jī)遇與挑戰(zhàn)
我國數(shù)字游戲的國際傳播成績斐然,但也面臨著諸多挑戰(zhàn)。放眼世界,越來越多的國家地區(qū)正在將游戲看做是國際文化競爭的全新領(lǐng)域,加大在政策與資源上的扶持力度。我們的近鄰早已走在前頭,在這個領(lǐng)域吃到紅利。韓國游戲業(yè)與電競業(yè)得到政府充分扶持,十余年來成為“韓流”重要組成部分,影響力席卷亞洲、波及歐美。日本更是憑借游戲主機(jī)軟硬件的先發(fā)優(yōu)勢和深厚積累,近40年來一直在全球流行文化中占據(jù)強(qiáng)勢地位。2016年日本首相親自扮演經(jīng)典游戲形象馬里奧現(xiàn)身里約奧運(yùn)閉幕式,與吃豆人、機(jī)器貓、Hello Kitty等經(jīng)典形象一同凸顯了“文化立國”方略下日本ACG的全球流行。2021年東京奧運(yùn)開幕式上,運(yùn)動員入場儀式前所未有地采用了完全由游戲音樂組成的背景音樂,從《勇者斗惡龍》《最終幻想》到《怪物獵人》《實(shí)況足球》,激發(fā)了全球玩家共同體的集體記憶。
歐盟立法機(jī)構(gòu)歐洲議會于2022年11月首次通過了一份關(guān)于電競與數(shù)字游戲的決議。該決議明確斷言“在國家、區(qū)域和全球?qū)用娴碾姼偙荣惪杀灰暈榇龠M(jìn)文化交流和促進(jìn)歐洲文化和價值觀”。該決議列出了38項戰(zhàn)略方針,其中將數(shù)字游戲定義為歐洲的“戰(zhàn)略文化資產(chǎn)”和“歐洲文化遺產(chǎn)”的組成部分,因而必須得到保護(hù)和促進(jìn)。決議“呼吁歐盟委員會和理事會承認(rèn)數(shù)字游戲生態(tài)系統(tǒng)的價值”“呼吁制定一個連貫的、長期的歐洲數(shù)字游戲戰(zhàn)略”“歡迎‘創(chuàng)意歐洲’和‘地平線歐洲’計劃為歐洲數(shù)字游戲行業(yè)提供資金”,并“呼吁加大對研發(fā)和培訓(xùn)的支持和投資”“強(qiáng)調(diào)游戲和電競在通過沉浸式體驗進(jìn)一步宣傳歐洲歷史、身份、遺產(chǎn)、價值觀和多樣性方面具有巨大潛力;相信它們將為歐盟的軟實(shí)力作出貢獻(xiàn)”⑦。這一頂層設(shè)計,充分彰顯了歐盟對數(shù)字游戲的戰(zhàn)略重視和發(fā)展決心。
無獨(dú)有偶,沙特阿拉伯近年來將游戲電競業(yè)納入“2030愿景”國家戰(zhàn)略規(guī)劃,成為以推動經(jīng)濟(jì)多元化、重塑國家形象為使命的關(guān)鍵行業(yè)。2022年9月沙特宣布“國家電競游戲戰(zhàn)略”啟動,擬通過86項舉措,保障到2030年創(chuàng)造超過3.9萬個就業(yè)機(jī)會,達(dá)到數(shù)百億美元市場規(guī)模,成為全球電競中心。同時沙特公共投資基金已撥款380億美元用于全球游戲電競行業(yè)的投資與收購,這其中就包括了對任天堂、卡普空等著名游戲公司的股權(quán)投資,15億美元收購德國電競聯(lián)盟ESL、2.65億美元投資中國電競企業(yè)英雄體育VSPO等動作。沙特積極建設(shè)“新未來城”作為未來的“國際電競之都”,大力推動多個高規(guī)格電競場館和會展中心建設(shè),舉辦了各種大規(guī)模電競賽事。2024年夏天在利雅得舉辦的首屆電競世界杯(EWC),提供了史無前例的6000萬美元獎金,吸引了世界電競迷的目光。緊隨其后,國際奧委會官宣2025年首屆奧林匹克電競運(yùn)動會(Olympic Esports Games)亦將在沙特阿拉伯舉行。中東地區(qū)的阿聯(lián)酋也啟動了“迪拜2033 電競游戲計劃”,宣布為游戲電競從業(yè)者開放長期“游戲簽證”,斥資數(shù)億美元打造“電競島”,舉辦“迪拜電競與游戲節(jié)”(DEF)等。
目前,多個國家地區(qū)高度重視游戲與電競領(lǐng)域,不僅認(rèn)為它們是未來經(jīng)濟(jì)增長的強(qiáng)勁引擎,更將之視為文化、價值觀、民族認(rèn)同、國家形象等至關(guān)重要命題的全新“版本答案”,因此投入海量資源促進(jìn)其發(fā)展。我國也高度重視游戲與電競行業(yè)的發(fā)展,倡導(dǎo)游戲產(chǎn)業(yè)精品化、高質(zhì)量發(fā)展。各地政府近年陸續(xù)推出利好本地游戲企業(yè)或本地電競賽事發(fā)展的政策,以促進(jìn)就業(yè)、提振消費(fèi)、拉動文旅、構(gòu)建城市形象。但是面對游戲與電競在國際舞臺競爭益發(fā)激烈的形勢,我國對于游戲與電競的國家戰(zhàn)略規(guī)劃與促進(jìn)措施仍待完善。
我們面臨的挑戰(zhàn)還體現(xiàn)在更多層面上。近年來,國際局勢復(fù)雜多變,地緣政治和意識形態(tài)沖突影響到包括游戲領(lǐng)域在內(nèi)的我國科技企業(yè)的海外發(fā)展。匯率波動、發(fā)行渠道固化、推廣獲客成本提升、國外頭部游戲企業(yè)發(fā)力移動游戲和“免費(fèi)+內(nèi)購”商業(yè)模式賽道,諸多因素讓中國游戲出海收入連續(xù)兩年下降,2024年雖重回增長,但壓力仍然巨大。從國內(nèi)游戲市場來看,一方面用戶規(guī)模增長已經(jīng)停滯,另一方面用戶消費(fèi)意愿不強(qiáng),因此游戲行業(yè)競爭內(nèi)卷化,尤其中小企業(yè)面臨較大壓力,降本增效裁員時有發(fā)生。游戲行業(yè)的基礎(chǔ)設(shè)施相對薄弱,芯片、顯卡、游戲主機(jī)等硬件和操作系統(tǒng)、游戲引擎等軟件的自研總體上落后于先發(fā)國家。自研的買斷制商業(yè)模式的高品質(zhì)單機(jī)PC游戲和主機(jī)游戲較為稀缺,盡管有《黑神話:悟空》等作品里程碑式的突破,然而也才只是開始,從玩法到敘事,從游戲技術(shù)到藝術(shù),仍呼喚更多創(chuàng)新和進(jìn)步。游戲行業(yè)發(fā)展生態(tài)也仍有待優(yōu)化,社會輿論、學(xué)科建設(shè)、人才培養(yǎng)等均有提升空間。
顯然,數(shù)字游戲已經(jīng)成為中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化創(chuàng)造性轉(zhuǎn)化與創(chuàng)新性發(fā)展的重要實(shí)踐路徑,這是文化傳播的媒介創(chuàng)新與形式創(chuàng)新。“玩”的國際傳播正在推動中華文化走出去,這是“玩法為先”開拓“快樂絲路”的范式創(chuàng)新,是“美美與共”的觀念創(chuàng)新。而要面對世界諸國將游戲視為文化競爭新領(lǐng)域的現(xiàn)實(shí),推動“玩”的國際傳播持續(xù)發(fā)力、再上層樓,則呼喚制度創(chuàng)新、技術(shù)創(chuàng)新和藝術(shù)創(chuàng)新。唯其如此,才能推動數(shù)字游戲持續(xù)地講好中國故事,實(shí)現(xiàn)“美我所美”“美美與共”;促進(jìn)各國人文交流,民心相通,實(shí)現(xiàn)“各美其美”“天下大同”。
(作者為北京師范大學(xué)藝術(shù)與傳媒學(xué)院教授、博導(dǎo),中國音像與數(shù)字出版協(xié)會游戲工委理事、游戲?qū)N瘯敝魅挝瘑T)
【注:本文系國家社科基金藝術(shù)學(xué)項目“中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化在數(shù)字游戲中的創(chuàng)造性轉(zhuǎn)化與創(chuàng)新性發(fā)展研究”(項目編號:22BC052)階段性成果并由中央高?;究蒲袠I(yè)務(wù)費(fèi)專項資金資助】
【注釋】
①VG Insights, “Games Database –Steam games data,” https://vginsights.com/games-database, 2024-11-11.
②中國音像與數(shù)字出版協(xié)會:《2022年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,2023年。
③史安斌、朱泓宇:《人類文明新形態(tài)背景下中華文明的國際傳播:理論升維與實(shí)踐創(chuàng)新》,2023年第7期,第45-54頁。
④Hoskins C. & Mirus R. Reasons for the US Dominance of the International Trade in Television Programmes. Media, Culture & Society, 1988, 10(4): 499-515.
⑤孫萍、邱林川、于海青:《平臺作為方法:勞動、技術(shù)與傳播》,《新聞與傳播研究》,2021年增刊,第8-24頁。
⑥何威:《傳統(tǒng)文化與世界主義:中國游戲出海的雙重邏輯》,《中國數(shù)字出版》,2024年第5期,第17-26頁。
⑦European Parliament, European Parliament Resolution of 10 November 2022 on Esports and Video Games,2022-11-15,https://www.europarl.europa.eu/doceo/document/TA-9-2022-0388_EN.html.
責(zé)編/李一丹 美編/陳媛媛
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